# 第一版 # (初稿)个人好感度 骑砍2现在的设定: 针对玩家:家族中每个人对玩家的好感度 = 家族对玩家的好感度 = 家族领袖的好感度 每当好感度上升或下降,最终都会反馈到家族好感度的增减上,而非个人对玩家的好感度。 # (初稿)信赖值 初期想法: - 新增数值:**信赖值**。信赖值,即每个角色对玩家的信赖程度,即我们模组独特的好感数值机制。 - 信赖值的区间: 负100至正100。超出区间时返回至最低或最高值。 - 信赖值的增减变化:待设计。 - **讨论**考虑lzh的初步方案,首先将好感度以20%的比例折算入信赖值,但不超出上限。例:好感度等于100,信赖值等于100时,好感度折算为20的信赖值,信赖值最终结果等于100 + 20,受上限约束,仍然等于100。 - 信赖值的作用:待具体设计。目标和思路是接入至我们独特的模组功能中,形成强关联,逐渐成为核心玩法中的重要组成部分。短期直观的想法是作为功能的前提条件限制。如: - 当“吕布”与玩家的信赖值达到50或以上时,在与“吕布”的对话中,增加一个选项,功能是兑换特殊兵种“并州铁骑”。 - 当玩家与“关羽”“张飞”信赖值都达到80时,触发剧情“桃园三结义”。 - 如,当玩家与“铁匠史密斯”信赖值达到30或以上时,解锁“武器附魔”功能。 - (讨论存在的必要性)随着时间的流逝,信赖值逐渐向0靠拢,偏离0越远,因此功能增减的量就越高。要加以限制,慎重调整速度,皮蛋的构思中信赖值的达标是与功能的开启和判定强关联,如果会快速流失,则会产生负面体验,所以要讨论随时间回归0机制是否存在的取舍。 - (讨论存在的必要性)记录信赖值的增减理由和具体值。例:P社游戏、文明6。 # (初稿)家族好感度 ## 骑砍2现在的设定: (需代码侧验证) 玩家与该家族中的每名角色交互时,判定的好感度值均使用家族好感度进行。 - 情况1,我与家族领袖“奥列克”的好感度值等于100,那么我与该家族的好感度值 = 其家族领袖的好感度值 = 100。 此时,我向家族领袖“奥列克”的儿子“米米尔”求婚,计算与米米尔的好感度值时取家族好感度值,即100。 - 情况2,我辱骂了“米米尔”,此时扣除我与米米尔家族的好感度值。 - 情况3,我与米米尔的个人好感度似乎不参与以上的各种计算和增减。 ## 初期想法: - 暂时想不到好的解决整体问题的思路。问题是多方面存在的,从获得好感度的方法存在问题,到好感度的作用匮乏,我认为应该以着重推动模组独特的信赖值体系为思路,构建我们自己的玩法,而非改造骑砍2。 - 至于家族好感度,骑砍2自己的玩法,在长期的时间里都会存在并且爱咋地咋地。 - 最终目标是实现我们功能的完整可玩,然后再讨论删除/屏蔽/禁用原版的功能,形成完全替换,如禁用原版好感度。 - **讨论**可否实现关闭骑砍2自己的好感度功能?会不会产生严重后果?(如每个需要读取好感度数值的功能代码都可能产生崩溃)另一种想法,依次去除原版好感度影响的功能,再永久锁定好感度等于零? # (初稿)其他有关联的想法和点子 - 新增**荣誉值**和**恶名值**两个数值。(应该是只有玩家身上存在的数值) - 影响判定,如,恶名值高,可以转变“身份”为“强盗”,反之判定未达到要求,转变身份失败。 - 影响功能玩法(形成联动)。如,信赖值的增减会判定荣誉值和恶名值的高低,根据互动对象的好坏来决定玩家是否容易提升与其的好感。换个说法,恶名值高与坏人提升信赖值的系数成正相关,反之亦然。 - 影响选项(同一个选项,判定数值,有不同的效果或结果值) - 影响剧情走向。如,恶名值高,“诸葛亮”会退出队伍,就无法满足触发后续事件“赤壁之战”的条件“诸葛亮在队伍中”。但是坏人型同伴会主动加入你的队伍。 - 影响游戏流程以及模组结局。概念性说法。 - 荣誉值低+恶名值低 = 低调的幕后演绎家 - 荣誉值高+恶名值低 = 大地的拯救者 - 荣誉值高+恶名值高 = 为实现自我的正义不择手段之人 - 荣誉值低+恶名值高 = 泰拉之恶 - 可能与骑砍2自己的角色“特质”有关系(Trait),可能使用这套体系直接进行数值设定。“特质”“Trait”系统可以理解为骑砍2的性格,分为五个维度,每个维度拥有自己的“经验值”,会增减。经验值在不同的区间时,会显示不同的特质等级。 - 如,“刘备”的与人为善的特质,经验值等于2899,那么刘备显示的特质存在一项“慈悲的 +2”。“曹操”的与人为善的特质,经验值等于-1345,那么曹操显示的特质存在一项“残酷的 -1”。