# 简介 方舟的骑士(Knight of the Ark)是基于游戏《骑马与砍杀2:霸主》制作的一款,以游戏《明日方舟》为题材的综合型模组(MOD)。 # 目标 - 以最终实现对《骑砍2》从功能玩法到美术外观的全面改造为目标,打造玩家体验好,上手门槛低,玩法简单且高效的大型模组。 - 以《明日方舟》为世界观基础,构筑外观风格,以及匹配其世界的模组独特功能玩法。 - 以《骑砍2》现有的操作,完成可实现的模组玩法。去其糟粕,改良体验,让骑砍2真正可**玩**。 # 链接及编译状态 |仓库|状态| |---|---| |[MOD本体存放仓库]( https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_git/KnightOfTheArk)|[![Build Status](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_apis/build/status/KnightOfTheArk?branchName=master)](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_build/latest?definitionId=1&branchName=master)| |[骑砍依赖DLL制作nuget包仓库]( https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_git/KnightOfTheArk.BannerlordAssemby)|[![Build Status](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_apis/build/status/KnightOfTheArk.BannerlordAssemby?branchName=master)](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_build/latest?definitionId=2&branchName=master)| 美术资源设计底稿存放仓库: https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_git/KnightOfTheArk.ArtResources 看板:https://trello.com/b/JcVtb3mB/%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%AE%A1%E7%90%86 Trello工作区邀请地址: https://trello.com/invite/2xx44975392/ATTI212a5578eea97f5e2303b76a558523c611C4D43F Trello看板邀请地址: https://trello.com/invite/b/637f49c4d69a1201a9e87d0f/ATTI49adff048324f9826a934980fb8649800BC3E179/%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%AE%A1%E7%90%86 Trello给测试人员的bug反馈看板:https://trello.com/invite/b/638c1e99ed9faf030b6c3b1c/ATTI79d0a85fcc8f02f39d96ee54cffad19e604F305F/BUG%E7%AE%A1%E7%90%86 # 路径 在《骑砍2》中制作模组,聚焦的玩法仍然是《骑砍2》的核心: - 玩家控制的角色,在游戏旅途中的培养与成长。角色参与到游戏中的世界中去,通过新老玩法与各个角色、家族、地点、派系、文化互动,创造每个玩家属于自己的故事。 - 参与派系之间的交战与攻伐和派系内部的政治统治,通过主角的行动施加影响。 - 建立部队在世界地图上行动,与敌对部队发生战斗,击败敌人。 - 在战场上指挥士兵与敌人作战。 - 发挥自己的操作技巧,在战场上亲自击杀敌人。 - 等 模组将把《明日方舟》的世界要素整合筛选,制作进《骑砍2》游戏中。在整合筛选的过程中,对制作内容的取舍和优先度排序,主要从以下几个方面分析: - 是否对模组玩法有提升? *例子:符合《明日方舟》世界观中的移动城邦设定,制作定居点移动功能。无明显提升,需求低。* - 制作投入大家的精力和实现后的效果是否匹配? *例子:还原《明日方舟》游戏原作中的塔防玩法。投入成本高,最终效果不一定好,舍弃。* - 当前是否有合适能力的成员完成该内容? *例子:原创完整的主线剧情。需求好的剧本,需要好的编剧。* # 规划 1. **筹备** - 基础的,框架性的的内容搭建。 *如:模组理念、美宣图、3D美术实现的骨骼、动作或模型导入《骑砍2》、功能玩法的方案、功能玩法的技术讲解、世界地图基础轮廓等。* - 用现有进度和完成的内容制作视频进行宣发,招募更多成员加入。 2. **早期** - 设计好的功能进入制作阶段。 - 世界地图场景的完善。 - 基础兵种、角色、装备的数据完善,此阶段可用占位符。 - 角色模型和武器模型的导入,开始填充外观内容。 - 实现一定程度的内部测试。 - 写作开发日志,招募视频剪辑成员,制作宣发视频,招募成员。 3. **中期** - 美术流程打磨成熟,依赖美术进行宣传,扩大团队规模。 - 开始构筑模组特色玩法和功能,逐步形成体系,同时视情况改造修改或替换《骑砍2》中的玩法元素。 - 完善数值侧内容,如兵种、角色、装备等。 - 实现模组的Demo版本,讨论初版的发布。 4. **发布后** - 维护玩家社区,论坛以及QQ群。 - 定期产出并发布开发日志。 - 建立完善的反馈处理机制。 5. **后期** - 实现模组目标,然后讨论模组内容上的更多可能性,扩充视觉效果端的丰富度,如UI、模型、场景等。制作新功能,增加玩法端的丰富性。 - 接收处理数值反馈,分析并改进数值。 - 协调各个功能玩法的联动。 - 稳定性和版本维护。 # 时间 1. 2022年11月-12月 - 筹备初创团队 - 商讨方向与内容 - 明确目标,分配任务 2. 2023年01月-03月 - 推动基础框架的建设 - 程序:功能的框架和设计完毕的功能 - 美术:角色的骨骼和动画 - 场景:世界地图Demo - 数值:基础文化、国家、定居点等 - 制作视频预告,初期宣发 - 讨论模组的初版发布内容 # 内容大纲 ## 基础功能 ### 公告板 ### 模组设置 ### 更新检测 ### [改良的崩溃信息展示窗口](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_wiki/wikis/KnightOfTheArk.wiki/3/%E5%8A%9F%E8%83%BD-%E6%94%B9%E8%89%AF%E7%9A%84%E5%B4%A9%E6%BA%83%E4%BF%A1%E6%81%AF%E5%B1%95%E7%A4%BA%E7%AA%97%E5%8F%A3) ### 模组新加的数据的储存体系框架 ### 场景Mission框架 ## 新功能 ### [全新的关系系统](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_wiki/wikis/KnightOfTheArk.wiki/22/%E5%85%A8%E6%96%B0%E7%9A%84%E5%85%B3%E7%B3%BB%E7%B3%BB%E7%BB%9F) ### [教程&引导板子功能的调出与灵活使用](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_wiki/wikis/KnightOfTheArk.wiki/31/%E6%95%99%E7%A8%8B-%E5%BC%95%E5%AF%BC%E6%9D%BF%E5%AD%90%E5%8A%9F%E8%83%BD%E7%9A%84%E8%B0%83%E5%87%BA%E4%B8%8E%E7%81%B5%E6%B4%BB%E4%BD%BF%E7%94%A8) ### 主角的身份功能 - 基于身份功能关联玩法和其他功能 *与成就系统关联。 与结局关联。* - 独特身份的玩法任务线,可无限拓展。 *现在是,幻想时间.jpg:高卢复国、梦魇大汉的征服、锈锤的荒野、峯驰物流、天灾信使、北原精怪、审判庭搜查、深海猎人猎杀海嗣、萨尔贡古老黄金城的帕夏、玻利瓦尔大行军、汐斯塔模拟建设……* ### 恶名值和荣誉值 ## 原版改造 ### 灭国 - 复刻《骑砍1》的判定。 *想法:当一个派系失去最后定居点后,开始计时21,每日结算进行判定,该派系是否拥有定居点。若判定是,则结束计时。若判定否,则计时减少1。计时减少到0时(21天后),判定该派系覆灭。其下所有家族离开该派系,一定时间后逐渐加入其他派系。* ### 兵种的血量上限修改 - 数值策划可以设定每个兵种的血量上限。 *希绝的方法:读取Character的Skill里面的医疗Skill的值,并且以该值为兵种类的血量(Hero不走这个逻辑)。可能是在进Mission的时候将血量读取并覆盖。 数值侧,在兵种的xml里,每个Troop兵种的Skill里添加医疗Skill,并给予值。若该值为零,或空,则默认为50。* ### 强盗的部队数量和人数改造 ### 兵种的获得与升级难度改造 - 高级兵有多强力,升级就有多困难 - 特殊士兵的特殊获得方法(兑换?) - 特殊升级线需求指定物品 ### 收益的改造 - 掠夺村庄 - 抢劫商队 - 特殊的战利品 - 跑商 - 工坊 ### 影响力的改造 ### 小家族的改造 - 加入小家族,发展,成立新阵营的玩法? - 复国的玩法? - 基于特殊小家族的特殊玩法? ## 数值 ### 开局选项 ### 派系与其文化 ### 强盗与其文化 ### 贵族家族 ### 领主型角色 ### 入队型角色 ### 特殊型角色 ### 小家族 ### 主派系兵种 ### 强盗兵种 ### 商品与特产 ### 定居点 ### 种族 ## 资源 ### 场景 - 世界地图 - 主菜单场景 - 野外战斗场景 - 功能用的特殊地点场景 ### 音乐 - *研究可在正确的时候播放正确音频文件的方法(可能是一个程序功能模块)* ### 3D美术 - 新的角色人体骨骼及配套动作 - 不同角色的模型适配方案 *直接使用种族吗?* *主要通过装备层面的服饰和配饰来区分角色外观吗?* - 武器模型 - 防具模型 - 模型的导入 ### 2D美术 - 载入页面插图 - 左侧菜单插图 ### UI - 资源面板 *精炼源石:32 赤金:691 合成玉:60129*