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## 对二次元角色在骑砍2中实现的具体方法的再次研究
- 参与成员:
- 水雾轻
- 守夜
- 加把劲龙盔
- 小哑巴
- 等
- 需求:
- 通过技术交流、讨论、实践、测试等方式, 最终决策在骑砍2中制作一个新角色的路径方法。
- 方法决定后, 制订流程规范, 为角色的3D模型相关正式开工铺平道路。
详细内容初版:
- 当前状态:
- 水雾轻完成了一份新人体在骑砍2中的具体实现, 可实机操作。
- 方案使用了一个新的人体, 可以实现角色的眨眼和眼球看向不同的方向, 创建了一个新的“骑砍2种族类型”。
- 先利用现有文件,学习此方案的流程,讨论不足和改进可能性
- 骑砍2的人体骨骼不可替换, 可能可以修改。
- 小哑巴暂时遇到了技术障碍。修改完毕的骨骼回到骑砍2中实机, 有些动画会丢失( 例如上半身动画正常, 下半身动画丢失) 。现在研究停滞。
- 如果后续没有对骨骼、动画等相关内容专业度高的新成员, 可能会被迫使用骑砍2自己的唯一一套人体骨骼。
- 在最坏的情况下,是否能接受最低成本但无法眨眼、眼球固定的皮套人方案?
- 实现方向:
- 需要继续讨论。
- 实现多个“骑砍2种族类别”。骑砍2种族类别是骑砍游戏的技术概念, 不同的骑砍2种族可以使用不同的基础人体模型。并非明日方舟世界观的种族。
- 每个骑砍2种族类别使用一套新的人体模型。例如萝莉体型种族、普通体型种族、御姐体型种族。
- 在制作时,先将角色分类至不同体型,然后将其服装/盔甲匹配兼容至已经完成的基础人体上, 最终在骑砍2中实现。
- 由程序组开发禁止不同种族的装备互相穿戴的功能,避免不符合预期的错位装备。
- 为实现此方案, 需要3D建模者为骑砍2的该模组专门制作新的基础人体模型。
- 希绝大陆模组实现了从外部购买现成的人体模型, 经过兼容修改后导入至骑砍2实机的成功案例。皮蛋可以去询问遇到的具体技术障碍。
- 在早期,可能只足够做出一个普通体型的人体模型。
- 若实现第一个新人体后,效果可观,后续版本更新逐渐制作增加新的人体是会很顺利的。
- 为此会牺牲对骑砍2原版装备的兼容性, 新的人体穿戴骑砍2原版装备大概率穿模或错位。
- 男女是各需要一套? 男性的大众脸角色和装备是否能直接做到骑砍2自己的人体模型上?
- 实现新人体模型在骑砍2中的实机后, 将可用的MMD角色模型做新人体模型的兼容导入至骑砍2的流程是否顺利, 成本是否在低的范围内?