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- ## 日志
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**2022年11月29日** 皮蛋 - [[初稿]]]
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- **2022年11月30日** 皮蛋 - [[第二版]] 重新整理思路 先写大纲 → 修改大纲 → 搞定了 → 再往下写
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- **2022年12月08日** 皮蛋 - 第三版 根据提议,修改成多个关系值;增加关系事件的衰减和永久值等设定;明确事件记录功能的需求;删除过度的亲密仇敌设计。
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- ## 其他
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- [[lzh的提案]]
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# 第三版
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## <font color=red>红色表示修改的部分
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## <font color=green>绿色表示在修改的途中暂时不符合最新设计的部分
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## 1 新关系系统的目标
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- 让电脑角色像人,而非机器。
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- 关系的不同对玩家的游玩过程产生影响,令玩家主动感兴趣,并沉浸到关系相关玩法中去,获得关系系统带来的体验提升。
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## 2 新关系系统的需求与讨论
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- 2.1 每个角色都有与其他角色的关系数值。
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- 2.2 关系使用单一值,还是使用多种值的综合?
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<font color=red>2.2.1 ~~关系,即唯一关系值。~~
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<font color=red>2.2.2 关系包括多个关系值
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- 私人关系
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任何角色之间都存在的基础关系。
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单向。
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- 亲缘关系
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有血缘关系的角色互相的关系。
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当存在亲缘关系时,私人关系的数值的增减和判定被替换为亲缘关系。
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单向。
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- 政治关系
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以角色所属的家族为单位记录或判定的,家族之间的关系。
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双向。
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- 经济关系
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存在于玩家和商人类要人或特定角色之间的关系。
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双向。`ModerRAS:我其实觉得不需要限定是谁与谁之间的关系会好点,大家都有比有人没有要好处理一些`
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- 军事关系
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存在于会成为部队指挥官的角色之间的关系。
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玩家、领主、流浪者、小家族(成员)、特殊角色。
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双向。
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- ~~2.3 关系的值的名称决定。~~
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- ~~2.3.1 单一时的中文:~~
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- ~~2.3.2 单一时的英文:~~
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- 2.4 骑砍2自己的关系机制与模组的新关系机制的兼容。
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- 将原版数值以20%的比例折算入私人关系中。
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- 2.5 关系的上限与下限:
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- -100至100。
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- <font color=red>2.6 关系的衰减。
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- 不同的事件拥有不同的事件关系增减永久值(下称增减永久值)和事件关系衰减系数(下称衰减系数)。
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- 事件关系增减永久值:该事件中因增减永久值产生的关系变化,不会因衰减系数功能去除。
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*举例:A处决了B的亲缘关系极高的父亲。该事件的增减永久值极高,基本不会因衰减系数而恢复。*
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- 事件关系衰减系数:影响该事件增减的关系随时间流逝逐渐恢复的系数。
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**讨论:是以一个日结算后事件被结束,一次性恢复增减的关系;还是每日结算时随着日期的增加,逐渐恢复?**
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`皮蛋:我希望是逐渐恢复。比如,系数是x,每x天恢复1点关系。那么,我攻占并持有家族A的城堡事件,关系增减值为负50,永久值为10,衰减系数为10,即每10天关系恢复1点,需要[(50-10)×10] = 400天恢复至正常。`
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`ModerRAS:这个不一定是个系数,我个人觉得是个函数都可以,恢复曲线不一定是都是平直的,可以有的是二次函数,有的是对数,当然我觉得应该是个对数比较好,调整一下正负半轴的面积占比,可以让它一直加但是越往后衰减的量的越少。或者是半衰期那种函数?`
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- 2.7 新存档[[初始关系]]。
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- <font color=red> 2.7.1 创建新存档时,应根据情况恰当初始化人物的关系数值。
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- 2.7.1.1 初始化关系的随机性。设置一个符合正态分布的随机值区间,在初始化时以该随机值使关系上下浮动,避免所有同身份关联角色在创建存档时关系都相等。
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- <font color=red> 2.7.2 需要特殊角色关系值配置功能,如使用关系配置表,读取该配置表来初始化特定角色间的特殊关系情况。
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## 3 关系增减的功能。
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- <font color=red>3.1 关系变化事件的记录系统
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- <font color=red>3.1.1 记录的内容:事件类型、发生日期、事件缘由、出现变化的关系及其变化数值和衰减系数。
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- <font color=red>3.1.2 展示。需要可展示、浏览及查询,如在百科全书的角色页面展示。
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- <font color=red>3.1.3 导出。用于测试和检查问题,可将该存档的事件导出为文件。
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- 3.2 随机的关系增减事件。随着时间流逝,发生随机的关系增减事件。
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`皮蛋:第二版的老设计,以下事件举例皆没有考虑第三版中的多种关系和事件的衰减等因素`
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- 举例:
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<font color=green>
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3.2.1 事件:家族领袖A与家族领袖B在家族利益上产生冲突,关系下降。
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3.2.2 事件:统治者A使用某种方法拉拢其他国家的家族领袖B,关系上升。
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3.2.3 事件:领主A与领主B进行了书信交流,相谈甚欢,关系上升。
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- 3.3在骑砍2的一些事件发生后,决定是否发生关系增减。
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- 举例
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<font color=green>3.3.1 战斗结束。交战过程敌对的所有双方领主,判定关系是否下降,否则不变化。*甲阵营的领主共A、B、C三人;乙阵营的领主共X、Y两人。那么减少的是A和X、Y;B和X、Y;C和X、Y的关系。*
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3.3.2 战斗结束。交战过程友方的所有领主,判定关系是否上升,否则不变化。
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3.3.3 战斗结束。若胜利方为防守方,则支援部队的领主与战斗开始时的领主关系上升。(*判定方式方胜利,目的是确定战斗开始时一方劣势挨打,这时后续加入的援军才是救了命了。反之胜利的是进攻方的情况,是为优势局支援并胜利,不算救了命。*)
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3.3.4 国内投票结束。投同一选项的家族领袖,判定关系是否上升,否则不变化。
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3.3.5 分封投票结束。被分封的家族领袖,与投非弃权选项的其他国内家族领袖,判定关系是否下降,否则不变化。概率被性格、当前关系的高低影响。
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3.3.6 原版战死发生。参与战斗的敌对成员,与战死角色的家族成员及血缘关系(*两者不叠加*)的角色,关系下降。与战死角色的仇敌,关系上升。受家族成员/血缘关系/仇敌的性格影响。
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3.3.7 处决发生。处决者,与被处决者的家族成员及血缘关系(*两者不叠加*)的角色,关系下降。与被处决者仇敌,关系上升。受家族成员/血缘关系/仇敌的性格影响。
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- 3.4 玩家与其他角色关系的增减的主动行为。
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3.4.1 送礼。
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3.4.2 敌对行为。恶意中伤、背地散谣、鼓动孤立、谋划阴谋……
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3.4.3 友善行为。书信交往、登门拜访、家族合作、权力交易……
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- 3.5. 玩家对其他角色相互关系的影响的主动行为。
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3.5.1 挑拨离间。
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3.5.2 从中调停。
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3.5.3 共邀宴会。
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3.5.4 共同陷害。
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## 4 关系系统影响的功能。
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- 4.1 贵族家族的叛变。
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4.1.1 禁用骑砍2的家族叛变机制。
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4.1.2 统治者与家族领袖关系高,家族不会叛变;反之,越低,叛变概率越高。
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4.1.3 家族领袖与本国其他家族领袖关系值高,家族不会叛变;反之,越低,叛变概率越高。
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- 4.2 领主个人的叛变。
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4.2.1 领主与家族领袖关系和统治者关系皆低,有可能会个人叛变(叛国,即该角色退出现在所在的家族,加入其他国家的家族)。
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- 4.3 角色的结婚。
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4.3.1 禁用骑砍2的随机抓取两个未婚领主成婚机制。
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4.3.2 流程上添加步骤,含认识、恋爱、订婚、结婚等阶段。(需细写该功能)
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4.3.3 两个未婚、适龄的领主,个人关系越高,结婚概率越高。反之,低至某值,不结婚。
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4.3.4 两个人所在的家族领袖关系越高,结婚概率越高。`ModerRAS:这么说可以加个离婚?`
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~~- 4.4 仇敌。
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4.4.1 两个角色的关系值低到一定程度,是为仇敌状态。
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4.4.2 其中一方被另一方击败俘虏后,判定是否处决。关系的高低和性格影响概率。
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4.4.3 两个家族领袖是仇敌状态,国内投票会持反对意见。
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4.4.4 两个领主是仇敌状态,在世界地图上不会帮助对方进行战斗。限定为参与战斗的己方成员少于3个部队。~~
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~~- 4.5 亲密。
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4.5.1 两个角色的关系值高到一定程度,是为亲密状态。
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4.5.2 亲密状态领主不进行对对方家族所属的定居点下属村庄的掠夺。
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4.5.3 玩家与处于敌对状态且亲密状态的领主部队交互时,对话选项增加“*放我一马*”。
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4.5.4 两个家族领袖是亲密状态,国内投票会互相支持决定。~~
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- 4.6 世界地图决策。
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4.6.1 领主关系越高,决定参与对对方家族的被围攻定居点的防御的行为概率越高。
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- 4.7 战斗场景。
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4.7.1 参与战斗的一方领主相互的关系平均越高,对该方所有战斗单位加成越多。反之,减益越多。以增加或减少百分比攻击力和/或防御力计算。
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## 5 玩家的特殊功能和玩法
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- 5.1 决定了某些通用的特殊功能选项的开启与关闭。
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- 举例:
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5.1.1 关系值低的时候,关闭恋爱-追求选项。
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- 5.2 决定了特殊的剧情和事件的触发判定。
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- 举例:
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5.2.1 当玩家与“关羽”“张飞”信赖值都达到80时,触发剧情“桃园三结义”。
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- 5.3 决定了某些特殊角色身上特有功能的开启与关闭。
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- 举例:
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5.3.1 当“吕布”与玩家的信赖值达到50或以上时,在与“吕布”的对话中,增加一个新的特殊选项,功能是兑换特殊兵种“并州铁骑”。 |