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第一版

(初稿)个人好感度

骑砍2现在的设定 针对玩家:家族中每个人对玩家的好感度 = 家族对玩家的好感度 = 家族领袖的好感度 每当好感度上升或下降,最终都会反馈到家族好感度的增减上,而非个人对玩家的好感度。

(初稿)信赖值

初期想法:

  • 新增数值:信赖值。信赖值,即每个角色对玩家的信赖程度,即我们模组独特的好感数值机制。
  • 信赖值的区间: 负100至正100。超出区间时返回至最低或最高值。
  • 信赖值的增减变化:待设计。
  • 讨论考虑lzh的初步方案首先将好感度以20%的比例折算入信赖值但不超出上限。例好感度等于100信赖值等于100时好感度折算为20的信赖值信赖值最终结果等于100 + 20受上限约束仍然等于100。
  • 信赖值的作用:待具体设计。目标和思路是接入至我们独特的模组功能中,形成强关联,逐渐成为核心玩法中的重要组成部分。短期直观的想法是作为功能的前提条件限制。如:
    • 当“吕布”与玩家的信赖值达到50或以上时在与“吕布”的对话中增加一个选项功能是兑换特殊兵种“并州铁骑”。
    • 当玩家与“关羽”“张飞”信赖值都达到80时触发剧情“桃园三结义”。
    • 当玩家与“铁匠史密斯”信赖值达到30或以上时解锁“武器附魔”功能。
  • 讨论存在的必要性随着时间的流逝信赖值逐渐向0靠拢偏离0越远因此功能增减的量就越高。要加以限制慎重调整速度皮蛋的构思中信赖值的达标是与功能的开启和判定强关联如果会快速流失则会产生负面体验所以要讨论随时间回归0机制是否存在的取舍。
  • 讨论存在的必要性记录信赖值的增减理由和具体值。例P社游戏、文明6。

(初稿)家族好感度

骑砍2现在的设定

(需代码侧验证) 玩家与该家族中的每名角色交互时,判定的好感度值均使用家族好感度进行。

  • 情况1我与家族领袖“奥列克”的好感度值等于100那么我与该家族的好感度值 = 其家族领袖的好感度值 = 100。 此时我向家族领袖“奥列克”的儿子“米米尔”求婚计算与米米尔的好感度值时取家族好感度值即100。

  • 情况2我辱骂了“米米尔”此时扣除我与米米尔家族的好感度值。

  • 情况3我与米米尔的个人好感度似乎不参与以上的各种计算和增减。

初期想法:

  • 暂时想不到好的解决整体问题的思路。问题是多方面存在的从获得好感度的方法存在问题到好感度的作用匮乏我认为应该以着重推动模组独特的信赖值体系为思路构建我们自己的玩法而非改造骑砍2。
  • 至于家族好感度骑砍2自己的玩法在长期的时间里都会存在并且爱咋地咋地。
  • 最终目标是实现我们功能的完整可玩,然后再讨论删除/屏蔽/禁用原版的功能,形成完全替换,如禁用原版好感度。
  • 讨论可否实现关闭骑砍2自己的好感度功能会不会产生严重后果如每个需要读取好感度数值的功能代码都可能产生崩溃另一种想法依次去除原版好感度影响的功能再永久锁定好感度等于零

(初稿)其他有关联的想法和点子

  • 新增荣誉值恶名值两个数值。(应该是只有玩家身上存在的数值)
    • 影响判定,如,恶名值高,可以转变“身份”为“强盗”,反之判定未达到要求,转变身份失败。
    • 影响功能玩法(形成联动)。如,信赖值的增减会判定荣誉值和恶名值的高低,根据互动对象的好坏来决定玩家是否容易提升与其的好感。换个说法,恶名值高与坏人提升信赖值的系数成正相关,反之亦然。
    • 影响选项(同一个选项,判定数值,有不同的效果或结果值)
    • 影响剧情走向。如,恶名值高,“诸葛亮”会退出队伍,就无法满足触发后续事件“赤壁之战”的条件“诸葛亮在队伍中”。但是坏人型同伴会主动加入你的队伍。
    • 影响游戏流程以及模组结局。概念性说法。
      • 荣誉值低+恶名值低 = 低调的幕后演绎家
      • 荣誉值高+恶名值低 = 大地的拯救者
      • 荣誉值高+恶名值高 = 为实现自我的正义不择手段之人
      • 荣誉值低+恶名值高 = 泰拉之恶
    • 可能与骑砍2自己的角色“特质”有关系Trait可能使用这套体系直接进行数值设定。“特质”“Trait”系统可以理解为骑砍2的性格分为五个维度每个维度拥有自己的“经验值”会增减。经验值在不同的区间时会显示不同的特质等级。
      • “刘备”的与人为善的特质经验值等于2899那么刘备显示的特质存在一项“慈悲的 +2”。“曹操”的与人为善的特质经验值等于-1345那么曹操显示的特质存在一项“残酷的 -1”。