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2022年12月14日 皮蛋 - 写了开头 2022年12月16日 皮蛋 - 写具体事件案例“高卢复国” 2022年12月17日 皮蛋 - 写具体事件案例“遭遇匪徒埋伏”“贵族社交 - 闲暇小聚”

说明

事件系统框架搭建好之后,多个系统、功能和玩法都需要用到。

  • 举例
    1. 做剧情的时候,需要做某个剧情的触发,就是一个事件,用事件系统作触发
    2. 关系系统里发生的随机的关系的增减的事情,像是兄弟反目,年轻人相识相恋,违背家族意愿的私人密会,敌对势力针对某家族的离间,都是一个个事件,随时间流逝随机地触发。
    3. 结局是一个事件,满足条件后作触发

初版想法

开关

  • 开:该事件会发生
  • 关:该时间不会发生

触发次数

  • 一个存档可触发x次
  • 不限次

触发条件类型

  • 单一型 满足任意一个条件即可触发
  • 复合型 要同时满足复数个条件才能触发
  • 触发条件
    • 特定时间 游戏天数达到x
    • 玩家部队状态 未进入世界地图的定居点/在定居点内
    • 角色等级 角色A的等级大于/等于/小于x
    • 玩家持有物品Q 玩家的物品栏、部队所有角色的装备栏、仓储未来出现中存在id="Q"的物品
    • 已完成特定事件 事件β的状态是“已完成”
    • (复数个)特定角色存活 角色A的状态是alive
    • (复数个)特定阵营存在 王国Kingdom Kazimierz处于活跃状态不处于灭亡状态
    • (复数个)特定家族存在 家族Faction Gambino处于活跃状态不处于灭亡状态
    • 玩家部队人数 当前玩家部队人数大于/等于/小于x
    • 玩家家族等级 当前玩家家族等级大于/等于/小于x
    • 持有资源数 当前玩家持有资源A的数额大于/等于/小于x
    • 玩家当前身份 (不确定代码中是否用家族来判定的)未加入任何王国、在某王国是雇佣兵身份、在某王国是封臣身份、在某王国是统治者身份
    • 玩家血量 玩家当前的血量大于/等于/小于x

没写完

触发概率

多次触发概率衰减

……

具体事件

事件案例说明

我写三个事件 第一个是高卢复国类似主线剧情主角强关联骑砍2的任务功能强关联。 第二个是遭遇匪徒埋伏,一种针对主角的随机事件。 第三个是贵族社交 - 闲暇小聚一种针对NPC角色之间的为满足关系系统随机增减关系的需求的事件。 先把想法一股脑写出来,属于草稿级的内容。 我对实现方法没有概念是用事件系统来实现还是用骑砍2的任务系统还是什么我不清楚。 每处具体应该如何实现需要讨论分析。哪些细节没讲明白看不懂再继续讨论,我会继续修改。

高卢复国

多个事件

  1. 高卢的遗民
  • 仅一次。剧情。特殊。主角。
  • 触发要求主角文化Cuture不是海嗣、塔拉、锈锤等。以及其他要求。
  • 触发事件开始的方法前往世界地图地点高卢首都林贡斯。进入地点控制角色找到秘密场所与其中的NPC角色“高卢遗民”对话。
  • 事件的过程
    • 与NPC角色“高卢遗民”的对话并点选对话选项。
  • 事件结束的方法:
    1. 选择对话选项“我是高卢人,我想帮助你们。”
    2. 选择对话选项“尽管我不是高卢人,但我愿意加入你们正义的事业。”
  • 事件结果:
    • 给予任务骑砍2的任务“寻找科嘉西血脉”。结束事件不可再触发。
  • 其他情况
    • 选择对话选项“你在说什么?不……高卢已经不存在了,我要离开这里。”事件处于持续状态,不结束。可再次对话继续结束事件。
  1. 寻找科嘉西血脉 皮蛋:要作为事件吗?还是仅作为任务? ModerRAS:这种大型的一次性事件做成任务吧?做成事件感觉会把事件系统设计的太麻烦了,当然如果有大量类似的任务结构设计,那可以做成事件系统的一部分。。。
  • 仅一次。剧情。特殊。主角。
  • 触发事件开始的方法:获得任务“寻找科嘉西血脉”。
  • 事件的过程
    • (任务流程)
    • 与NPC“维多利亚教师”对话获得高卢人线索A。
    • 前往乌萨斯图书馆翻阅书籍获得高卢人线索B。
    • 前往莱塔尼亚酒馆与酒馆老板对话获得高卢人线索C。
    • 集齐线索ABC后才会生成角色“高卢人”。前往世界地图的村镇维多利亚村庄β。进入地点控制角色找到NPC角色“高卢人”对话。
  • 事件结束的方法
    • 说服角色“高卢人?”。
  • 事件结果
    • 角色“高卢复国者”加入队伍。
  • 其他情况
    • 说服失败。事件处于持续状态,不结束。可再次对话继续说服,以结束事件。
  1. 酝酿复国计划
  • 仅一次。剧情。特殊。主角。
  • 触发要求:角色“高卢复国者”加入队伍。
  • 事件的过程
    • (任务流程)
    • 收集物品X共3个
    • 家族等级达到4
    • 说服至少2个具有高卢血统的贵族家族 皮蛋:作为一项任务,完成后检测它的完成状态?还是作为又一个事件来判定是否完成事件?还是…… ModerRAS:我觉得做这种做成任务应该有现成的接口?做成事件感觉需要造很多一次性接口(说前面这句话的时候以为只有一个这种事件,如果很多相似设计的事件的话,可以做成事件系统)。。。
    • 主角的家族拥有至少一个定居点(城镇/城堡)
    • ……
  • 事件结束的方法
    • 完成任务
  • 事件结果
    • 世界地图生成一支特殊部队。
      • 部队id="x"。
      • 部队模板="y"。
      • 文化:维多利亚
      • 派系:维多利亚
      • 部队名字
      • 部队对战菜单文本和菜单选项
      • 部队AI行为前往玩家的部队。
  1. 高卢复国
  • 仅一次。剧情。特殊。主角。
  • 触发要求:击败特殊部队。
  • 事件的过程:无
  • 事件结果
    • 创建国家Kingdom高卢
    • 创建贵族家族FactionX。X加入国家高卢并成为统治者家族。
    • 角色“高卢复国者”name更改为“科西嘉九世”加入统治者家族X成为家族领袖。
    • 生成角色abcde加入家族X。
    • 先前说服的贵族家族从其他国家移至国家高卢。
    • 触发“科西嘉九世”与主角的对话,选项选择加入和离开。

遭遇匪徒埋伏 ModerRAS:下面这些设计成事件其实可以

  • 次数限制。随机。主角。前期。弹出窗口提示。
  • 次数限制一个存档3次
  • 触发要求
    • 满足以下所有条件后才可以触发
    • 玩家部队人数大于5人小于30人
    • 玩家等级大于5级小于15级
    • 部队所在世界地图的地形是:森林、沼泽、山地。
  • 事件概率
  • 事件的过程
  • 事件的结果
    • 世界地图在玩家所在的坐标生成一支部队。
      • 部队id=
      • 部队模板=
      • 部队AI行为=前往玩家的部队
      • 文化:强盗
      • 派系:强盗
      • 部队名字
      • 部队与玩家交互菜单的左侧菜单显示文本:“你遭遇了一伙匪徒的埋伏,进入一场”
      • 部队与玩家交互菜单的左侧菜单选项

贵族社交 - 闲暇小聚

  • 不限次。随机。非玩家参与。
  • 次数限制:无。
  • 触发对象贵族领主角色2个或更多。
  • 触发要求
    • 角色相互私人关系不小于0
    • 角色处在同一定居点中
  • 事件的过程
  • 事件的结果
    • 参与事件的角色互相私人关系上升8

其他早先笔记

分类和案例

  • 针对玩家的 / 不针对玩家的 (例:你与貂蝉的私人关系双向极高,貂蝉向你表达爱你,你……“接受”“婉拒”)
  • 世界级重要事件 (例:十八路诸侯讨伐董卓)
  • 随机事件 (例:产生各种角色关系变化的那些随机事件)
  • 只会出现一次的 / 会反复发生的 (例:遇到一群流民,这是会反复发生的。遇到拉盖娅,拉盖娅给了你一块龙旗碎片,这是一次性的。)
ModerRAS:需要一个完整的案例,触发条件可以一边设计一边加,但是完整流程是啥样会影响到框架的设计