|
|
# 第二版
|
|
|
## 1 新关系系统的目标
|
|
|
- 让电脑角色像人,而非机器。
|
|
|
- 关系的不同对玩家的游玩过程产生影响,令玩家主动感兴趣,并沉浸到关系相关玩法中去,获得关系系统带来的体验提升。
|
|
|
## 2 新关系系统的需求与讨论
|
|
|
- 2.1 每个角色都有与其他角色的关系数值。
|
|
|
- 2.2 关系使用单一值,还是使用多种值的综合?
|
|
|
2.2.1 关系,即唯一关系值。`ModerRAS: 如果是唯一数值的话容易陷入和现有的骑砍2完全一样的尴尬情况,所以才会建议做多维;但是多维的问题就是每个维度都得能用上,不然就是一堆无用数据。综上,建议设计多维度数值,但是得仔细设计一下每个的用处。多维主要的好处应该是可以在更复杂的AI计算中用到更细分的数值,让NPC表现的更像一个人。`
|
|
|
2.2.2 关系是多种值的组合。如,“好感度”“信赖值”“合作度”“利益值”“亲密度”“对立值”“敌意值”等,其中的某几项的组合。
|
|
|
- 2.3 关系的值的名称决定。
|
|
|
- 2.3.1 单一时的中文:
|
|
|
- 2.3.2 单一时的英文:
|
|
|
- 2.4 骑砍2自己的关系机制与模组的新关系机制的兼容。
|
|
|
- 将原版数值以20%的比例折算入新关系中。
|
|
|
- 2.5 上限与下限:
|
|
|
- -100至100。
|
|
|
- 2.6 关系的数值逐渐向0回归。
|
|
|
- 极端高和极端低的关系值,会随着时间流逝,非常缓慢地向0靠拢,直到其进入正常值内停止。`ModerRAS: 可以考虑一种设计,不同事件会有不同的恢复速度,比如你做了一个没啥大不了但是很让人恼火的事情,这个事情会瞬间大量降关系值,但是气消了就恢复正常这种。对每一个事件设计一个恢复速度可以实现这种关系值短期内大降但是恢复快的情况`
|
|
|
- 2.7 新存档[[初始关系]]。`ModerRAS: 建议把后面这些迁移到实现细节相关子页面内`
|
|
|
读取初始关系配置文件。非以下情况,默认为零。
|
|
|
`lzh:这段看起来是实现细节。目前应该讨论的是更上层的东西,即这样做的目的是什么,类似“新存档应根据情况恰当初始化人物的关系数值”这样的描述即可。`
|
|
|
- 包含:
|
|
|
2.7.1 统治者与国内家族领袖的初始关系。
|
|
|
2.7.2 统治者与敌国领主的初始关系。
|
|
|
2.7.3 同文化领主互相的初始关系。
|
|
|
2.7.4 异文化领主互相的初始关系。
|
|
|
2.7.5 同文化要人与领主的初始关系。
|
|
|
2.7.6 异文化要人与领主的初始关系。
|
|
|
2.7.7 直系亲缘关系的初始关系。
|
|
|
2.7.8 非直系亲缘关系的初始关系。
|
|
|
2.7.9 同家族的领主的初始关系。
|
|
|
2.7.10 特殊的初始关系。表格或表格转换后的格式,记录在表中的关系优先级高,覆盖先前配置中默认的关系值。
|
|
|
*如,大乔和小乔的初始关系为80。*
|
|
|
## 3 关系增减的功能。
|
|
|
- 3.1 记录关系增减的事件发生日期、理由和变化值,显示在该角色的百科全书中。
|
|
|
- 3.2 随机的关系增减事件。随着时间流逝,发生随机的关系增减事件。
|
|
|
- 举例:
|
|
|
3.2.1 事件:家族领袖A与家族领袖B在家族利益上产生冲突,关系下降。
|
|
|
3.2.2 事件:统治者A使用某种方法拉拢其他国家的家族领袖B,关系上升。
|
|
|
3.2.3 事件:领主A与领主B进行了书信交流,相谈甚欢,关系上升。
|
|
|
- 3.3在骑砍2的一些事件发生后,决定是否发生关系增减。
|
|
|
- 举例
|
|
|
3.3.1 战斗结束。交战过程敌对的所有双方领主,判定关系是否下降,否则不变化。*甲阵营的领主共A、B、C三人;乙阵营的领主共X、Y两人。那么减少的是A和X、Y;B和X、Y;C和X、Y的关系。*
|
|
|
3.3.2 战斗结束。交战过程友方的所有领主,判定关系是否上升,否则不变化。
|
|
|
3.3.3 战斗结束。若胜利方为防守方,则支援部队的领主与战斗开始时的领主关系上升。(*判定方式方胜利,目的是确定战斗开始时一方劣势挨打,这时后续加入的援军才是救了命了。反之胜利的是进攻方的情况,是为优势局支援并胜利,不算救了命。*)
|
|
|
3.3.4 国内投票结束。投同一选项的家族领袖,判定关系是否上升,否则不变化。
|
|
|
3.3.5 分封投票结束。被分封的家族领袖,与投非弃权选项的其他国内家族领袖,判定关系是否下降,否则不变化。概率被性格、当前关系的高低影响。
|
|
|
3.3.6 原版战死发生。参与战斗的敌对成员,与战死角色的家族成员及血缘关系(*两者不叠加*)的角色,关系下降。与战死角色的仇敌,关系上升。受家族成员/血缘关系/仇敌的性格影响。
|
|
|
3.3.7 处决发生。处决者,与被处决者的家族成员及血缘关系(*两者不叠加*)的角色,关系下降。与被处决者仇敌,关系上升。受家族成员/血缘关系/仇敌的性格影响。
|
|
|
- 3.4 玩家与其他角色关系的增减的主动行为。
|
|
|
3.4.1 送礼。
|
|
|
3.4.2 敌对行为。恶意中伤、背地散谣、鼓动孤立、谋划阴谋……
|
|
|
3.4.3 友善行为。书信交往、登门拜访、家族合作、权力交易……
|
|
|
- 3.5. 玩家对其他角色相互关系的影响的主动行为。
|
|
|
3.5.1 挑拨离间。
|
|
|
3.5.2 从中调停。
|
|
|
3.5.3 共邀宴会。
|
|
|
3.5.4 共同陷害。
|
|
|
## 4 关系系统影响的功能。
|
|
|
- 4.1 贵族家族的叛变。
|
|
|
4.1.1 禁用骑砍2的家族叛变机制。
|
|
|
4.1.2 统治者与家族领袖关系高,家族不会叛变;反之,越低,叛变概率越高。
|
|
|
4.1.3 家族领袖与本国其他家族领袖关系值高,家族不会叛变;反之,越低,叛变概率越高。
|
|
|
- 4.2 领主个人的叛变。
|
|
|
4.2.1 领主与家族领袖关系和统治者关系皆低,有可能会个人叛变(叛国,即该角色退出现在所在的家族,加入其他国家的家族)。
|
|
|
- 4.3 角色的结婚。
|
|
|
4.3.1 禁用骑砍2的随机抓取两个未婚领主成婚机制。
|
|
|
4.3.2 流程上添加步骤,含认识、恋爱、订婚、结婚等阶段。(需细写该功能)
|
|
|
4.3.3 两个未婚、适龄的领主,个人关系越高,结婚概率越高。反之,低至某值,不结婚。
|
|
|
4.3.4 两个人所在的家族领袖关系越高,结婚概率越高。
|
|
|
- 4.4 仇敌。
|
|
|
4.4.1 两个角色的关系值低到一定程度,是为仇敌状态。
|
|
|
4.4.2 其中一方被另一方击败俘虏后,判定是否处决。关系的高低和性格影响概率。
|
|
|
4.4.3 两个家族领袖是仇敌状态,国内投票会持反对意见。
|
|
|
4.4.4 两个领主是仇敌状态,在世界地图上不会帮助对方进行战斗。限定为参与战斗的己方成员少于3个部队。
|
|
|
- 4.5 亲密。
|
|
|
4.5.1 两个角色的关系值高到一定程度,是为亲密状态。`lzh:这里似乎是以关系是一维的为前提?`
|
|
|
4.5.2 亲密状态领主不进行对对方家族所属的定居点下属村庄的掠夺。
|
|
|
4.5.3 玩家与处于敌对状态且亲密状态的领主部队交互时,对话选项增加“*放我一马*”。
|
|
|
4.5.4 两个家族领袖是亲密状态,国内投票会互相支持决定。
|
|
|
`lzh:我觉得没有必要专门定义一个“亲密状态”。这些行为可以做得更复杂,而且不一定要向玩家开放明确的规则,只需要表明关系会影响这些行为即可。`
|
|
|
`ModerRAS: 赞同,这个有点过度设计了,不管是多维还是一维,增加这么两种状态只会增加多余的无用显示,如果只是需要显示的话可以再考虑`
|
|
|
- 4.6 世界地图决策。
|
|
|
4.6.1 领主关系越高,决定参与对对方家族的被围攻定居点的防御的行为概率越高。
|
|
|
`lzh:这样的描述就很好,不一定需要一个统一的“亲密状态”。`
|
|
|
- 4.7 战斗场景。
|
|
|
4.7.1 参与战斗的一方领主相互的关系平均越高,对该方所有战斗单位加成越多。反之,减益越多。以增加或减少百分比攻击力和/或防御力计算。
|
|
|
## 5 玩家的特殊功能和玩法
|
|
|
- 5.1 决定了某些通用的特殊功能选项的开启与关闭。
|
|
|
- 举例:
|
|
|
5.1.1 关系值低的时候,关闭恋爱-追求选项。
|
|
|
- 5.2 决定了特殊的剧情和事件的触发判定。
|
|
|
- 举例:
|
|
|
5.2.1 当玩家与“关羽”“张飞”信赖值都达到80时,触发剧情“桃园三结义”。
|
|
|
- 5.3 决定了某些特殊角色身上特有功能的开启与关闭。
|
|
|
- 举例:
|
|
|
5.3.1 当“吕布”与玩家的信赖值达到50或以上时,在与“吕布”的对话中,增加一个新的特殊选项,功能是兑换特殊兵种“并州铁骑”。
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
lzh:
|
|
|
我的想法是,不同角色是由不同种类的关系关联起来的:
|
|
|
私人关系(任意角色之间都有)
|
|
|
亲缘关系(或家族关系,仅限于家族成员之间)
|
|
|
政治关系(家族之间的关系)
|
|
|
经济关系
|
|
|
军事关系(带兵的角色之间)
|
|
|
|
|
|
每种关系又有不同的程度或者说强度,即为该关系的数值。
|
|
|
关系可以是有向的,即A和B的关系与B和A的关系数值可能不一样,
|
|
|
也可以是无向,即A和B的关系始终等于B和A的关系,这取决于具体的关系种类。
|
|
|
|
|
|
例如异性私人关系高会提高结婚概率;
|
|
|
夫妻和睦,私人/家族关系数值高;
|
|
|
父子不和,家族关系低,脱离家族,另立门户,但未必会叛国。
|
|
|
政治关系是影响叛国和政策投票的主要关系。受到家族政治利益影响,可与砍二本体关系结合,并设计各种事件影响政治关系。政治利益相似的家族之间政治关系高,理想情况下可以由此自然分化出不同政治派别,系统设计不完善等情况下也可退化为人工设计派别。
|
|
|
经济依赖越大,经济关系越好。例如玩家在领主治下的城镇开厂,经济关系提高。
|
|
|
军事关系如上所述受到军事事件影响。
|
|
|
|
|
|
另每个角色的不同技能树可对关系分别造成不同影响,例如
|
|
|
魅力对私人关系的变化产生积极影响
|
|
|
统御对家族关系的变化产生积极影响
|
|
|
经济技能对经济关系的变化产生积极影响
|
|
|
战斗/战术方向的技能对军事关系的变化产生积极影响
|
|
|
|
|
|
家族关系和政治关系也会受到私人关系一定程度的影响
|
|
|
|
|
|
ps:家族成员之间私人关系和家族关系有重复。
|
|
|
可以考虑合并。
|
|
|
|
|
|
``` |