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**2022年12月18日**
** 对应游戏版本v1.0.0** 皮蛋初版
# 根元素
< Kingdoms >
# 类型名
```
<Kingdom id=""
元素1=""
元素2=""
……>
<relationships>
<relationship kingdom="Kingdom.填写Kindom id" value="-1" isAtWar="true" />
</relationships>
<policies>
<policy id="填写政策id" />
</policies>
</Kingdom>
```
# 原版路径
Modules\SandBox\ModuleData\spkingdoms.xml
# 用途
## 所有国家的信息
- 国家的ID
- 国家的名称
- 国家的统治者
- 国家的旗帜矢量图码
- 该国家士兵战场上衣服的主副颜色码
- 属于该国家的家族旗帜的主副颜色
- 国家统治者的称呼;国家的短称、全称等
- 国家在百科全书的介绍文本
- 与其他国家的关系,初始战争关系
- 初始国家政策
# 特点
- 只在创建新存档时读取一次,并以此生成国家。
- 生成后,国家的数据将保存在存档文件中,载入游戏存档不会使用该文件内的数据。
- 家族可以不属于任何国家。
- 家族的旗帜主副颜色会被所属国家的主副颜色强制覆盖。
- 国家和家族可以存在宣战和和平, 但是体验上往往出现很多问题。如莫名其妙的家族向玩家宣战。所以, 一般情况下贵族家族要在国家里以保证骑砍2流程正常。
# 格式示范
```
<Kingdom id="empire" owner="Hero.lord_1_1" banner_key="11.4.4.4345.4345.764.764.1.0.0.163.5.5.512.512.764.764.1.0.0" primary_banner_color="0xff793191" secondary_banner_color="0xffFCDE90" label_color="FF850C6D" color="FF39223F" color2="FFDE9953" alternative_color="FFffffff" alternative_color2="FF660653" culture="Culture.empire" settlement_banner_mesh="encounter_flag_a" flag_mesh="info_screen_flags_b" name="{=NF627oiX}Northern Empire" short_name="{=nsDj8Qxl}northern Empire" title="{=NF627oiX}Northern Empire" ruler_title="{=OoHhCa11}Senator" text="{=aEfsyVH4}Many of the oldest families of the Empire live in the north.........">
<relationships>
<relationship kingdom="Kingdom.khuzait" value="-1" isAtWar="true" />
</relationships>
<policies>
<policy id="policy_feudal_inheritance" />
</policies>
</Kingdom>
```
# 元素说明
- id
- 该国家的ID
- 不可空
- owner
- 该国家统治者的角色id
- 以"Hero.角色id"的格式填写
- 不可空
- [见领主角色xml文档wiki页面 ](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_wiki/wikis/KnightOfTheArk.wiki/68/NPCCharacters%E9%A2%86%E4%B8%BB )
- banner_key
- 该国家的旗帜矢量图码
- 可通过该网址绘制: https://bannerlord.party/banner/
- 其颜色会被强制同步成下面元素中的主副颜色。
- 应该不可空
- 统治者家族的旗帜的显示会被覆盖成国家旗帜显示
- primary_banner_color
- 国家的旗帜背景颜色
- 不可空
- secondary_banner_color
- 国家的旗帜图案颜色
- 不可空
- label_color
- 未知用途
- color
- 衣服主色
- 加入该国家后,或属于该国家部队的士兵在战场上的衣服颜色
- 颜色码在游戏中会改变,使用代码需要深沉的颜色,实际游戏中的颜色会变浅变亮
- 不可空
- color2
- 衣服副色
- 加入该国家后,或属于该国家部队的士兵在战场上的衣服颜色
- 颜色码在游戏中会改变,使用代码需要深沉的颜色,实际游戏中的颜色会变浅变亮
- 不可空
- alternative_color
- 未知用途
- 通常参数与color相同
- alternative_color2
- 未知用途
- 通常参数与color2相同
- culture
- 该国家的文化
- 以"Culture.文化id"的格式填写
- 不可空
- [见文化xml文档wiki页面 ](https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_wiki/wikis/KnightOfTheArk.wiki/93/SPCultures%E6%96%87%E5%8C%96 )
- settlement_banner_mesh
- 作用未知
- 很可能是定该国家所属部队进入定居点后,在定居点城楼处显示的旗帜模型
- 存在的值
- encounter_flag_a
- encounter_flag_b
- encounter_flag_c
- encounter_flag_d
- encounter_flag_e
- encounter_flag_f
- flag_mesh
- 作用未知
- 存在的值
- info_screen_flags_a
- info_screen_flags_b
- info_screen_flags_c
- name
- 该国家的名称
- 例子: Khuzait
- 不可空
- 加入火星人制作的强制读取英语翻译文件的功能后, 才可以正常读取英语的翻译文件显示英文, 否则英文语言设置下, 游戏中显示名称只显示name中的字符。
- 格式
```
name="{=此处填写翻译的StringID}此处填写英文名称"
```
- short_name
- 该国家的简称?
- 例子: Khuzaits
- 不可空
- title
- 该国家的全称
- 例子: Khuzait Khanate库赛特汗国
- 不可空
- ruler_title
- 该国家统治者的称呼
- 例子: High King至高王
- 不可空
- text
- 该国家在百科全书中的介绍文本
- 不可空
- 子元素< relationships >
- 该国家与其他国家的外交关系,决定了创建存档时初始的交战国家。
- 格式
```
<relationships>
<relationship kingdom="Kingdom.empire_w" value="-1" isAtWar="true" />
</relationships>
```
- 子元素< policies >
- 该国家的初始政策。
- 可以空
- 格式
```
<policies>
<policy id="policy_feudal_inheritance" />
</policies>
```