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简介

方舟的骑士Knight of the Ark是基于游戏《骑马与砍杀2霸主》制作的一款以游戏《明日方舟》为题材的综合型模组MOD

目标

  • 以最终实现对《骑砍2》从功能玩法到美术外观的全面改造为目标打造玩家体验好上手门槛低玩法简单且高效的大型模组。
  • 以《明日方舟》为世界观基础,构筑外观风格,以及匹配其世界的模组独特功能玩法。
  • 以《骑砍2》现有的操作完成可实现的模组玩法。去其糟粕改良体验让骑砍2真正可

链接及编译状态

仓库 状态
MOD本体存放仓库 Build Status
骑砍依赖DLL制作nuget包仓库 Build Status
美术资源设计底稿存放仓库: https://dev.azure.com/KnightOfTheArk/KnightOfTheArk/_git/KnightOfTheArk.ArtResources
看板:https://trello.com/b/JcVtb3mB/%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%AE%A1%E7%90%86
Trello工作区邀请地址 https://trello.com/invite/2xx44975392/ATTI212a5578eea97f5e2303b76a558523c611C4D43F
Trello看板邀请地址 https://trello.com/invite/b/637f49c4d69a1201a9e87d0f/ATTI49adff048324f9826a934980fb8649800BC3E179/%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%AE%A1%E7%90%86
Trello给测试人员的bug反馈看板https://trello.com/invite/b/638c1e99ed9faf030b6c3b1c/ATTI79d0a85fcc8f02f39d96ee54cffad19e604F305F/BUG%E7%AE%A1%E7%90%86

路径

在《骑砍2》中制作模组聚焦的玩法仍然是《骑砍2》的核心

  • 玩家控制的角色,在游戏旅途中的培养与成长。角色参与到游戏中的世界中去,通过新老玩法与各个角色、家族、地点、派系、文化互动,创造每个玩家属于自己的故事。
  • 参与派系之间的交战与攻伐和派系内部的政治统治,通过主角的行动施加影响。
  • 建立部队在世界地图上行动,与敌对部队发生战斗,击败敌人。
  • 在战场上指挥士兵与敌人作战。
  • 发挥自己的操作技巧,在战场上亲自击杀敌人。

模组将把《明日方舟》的世界要素整合筛选制作进《骑砍2》游戏中。在整合筛选的过程中对制作内容的取舍和优先度排序主要从以下几个方面分析

  • 是否对模组玩法有提升? 例子:符合《明日方舟》世界观中的移动城邦设定,制作定居点移动功能。无明显提升,需求低。
  • 制作投入大家的精力和实现后的效果是否匹配? 例子:还原《明日方舟》游戏原作中的塔防玩法。投入成本高,最终效果不一定好,舍弃。
  • 当前是否有合适能力的成员完成该内容? 例子:原创完整的主线剧情。需求好的剧本,需要好的编剧。

规划

  1. 筹备
    • 基础的,框架性的的内容搭建。 模组理念、美宣图、3D美术实现的骨骼、动作或模型导入《骑砍2》、功能玩法的方案、功能玩法的技术讲解、世界地图基础轮廓等。
    • 用现有进度和完成的内容制作视频进行宣发,招募更多成员加入。
  2. 早期
    • 设计好的功能进入制作阶段。
    • 世界地图场景的完善。
    • 基础兵种、角色、装备的数据完善,此阶段可用占位符。
    • 角色模型和武器模型的导入,开始填充外观内容。
    • 实现一定程度的内部测试。
    • 写作开发日志,招募视频剪辑成员,制作宣发视频,招募成员。
  3. 中期
    • 美术流程打磨成熟,依赖美术进行宣传,扩大团队规模。
    • 开始构筑模组特色玩法和功能逐步形成体系同时视情况改造修改或替换《骑砍2》中的玩法元素。
    • 完善数值侧内容,如兵种、角色、装备等。
    • 实现模组的Demo版本讨论初版的发布。
  4. 发布后
    • 维护玩家社区论坛以及QQ群。
    • 定期产出并发布开发日志。
    • 建立完善的反馈处理机制。
  5. 后期
    • 实现模组目标然后讨论模组内容上的更多可能性扩充视觉效果端的丰富度如UI、模型、场景等。制作新功能增加玩法端的丰富性。
    • 接收处理数值反馈,分析并改进数值。
    • 协调各个功能玩法的联动。
    • 稳定性和版本维护。

时间

  1. 2022年11月-12月
    • 筹备初创团队
    • 商讨方向与内容
    • 明确目标,分配任务
  2. 2023年01月-03月
    • 推动基础框架的建设
      • 程序:功能的框架和设计完毕的功能
      • 美术:角色的骨骼和动画
      • 场景世界地图Demo
      • 数值:基础文化、国家、定居点等
    • 制作视频预告,初期宣发
    • 讨论模组的初版发布内容

内容大纲

基础功能

公告板

模组设置

更新检测

改良的崩溃信息展示窗口

模组新加的数据的储存体系框架

场景Mission框架

新功能

全新的关系系统

教程&引导板子功能的调出与灵活使用

主角的身份功能

  • 基于身份功能关联玩法和其他功能 与成就系统关联。 与结局关联。
  • 独特身份的玩法任务线,可无限拓展。 现在是,幻想时间.jpg高卢复国、梦魇大汉的征服、锈锤的荒野、峯驰物流、天灾信使、北原精怪、审判庭搜查、深海猎人猎杀海嗣、萨尔贡古老黄金城的帕夏、玻利瓦尔大行军、汐斯塔模拟建设……

恶名值和荣誉值

原版改造

灭国

  • 复刻《骑砍1》的判定。 想法当一个派系失去最后定居点后开始计时21每日结算进行判定该派系是否拥有定居点。若判定是则结束计时。若判定否则计时减少1。计时减少到0时21天后判定该派系覆灭。其下所有家族离开该派系一定时间后逐渐加入其他派系。

兵种的血量上限修改

  • 数值策划可以设定每个兵种的血量上限。 希绝的方法读取Character的Skill里面的医疗Skill的值并且以该值为兵种类的血量Hero不走这个逻辑。可能是在进Mission的时候将血量读取并覆盖。 数值侧在兵种的xml里每个Troop兵种的Skill里添加医疗Skill并给予值。若该值为零或空则默认为50。

强盗的部队数量和人数改造

兵种的获得与升级难度改造

  • 高级兵有多强力,升级就有多困难
  • 特殊士兵的特殊获得方法(兑换?)
  • 特殊升级线需求指定物品

收益的改造

  • 掠夺村庄
  • 抢劫商队
  • 特殊的战利品
  • 跑商
  • 工坊

影响力的改造

小家族的改造

  • 加入小家族,发展,成立新阵营的玩法?
  • 复国的玩法?
  • 基于特殊小家族的特殊玩法?

数值

开局选项

派系与其文化

强盗与其文化

贵族家族

领主型角色

入队型角色

特殊型角色

小家族

主派系兵种

强盗兵种

商品与特产

定居点

种族

资源

场景

  • 世界地图
  • 主菜单场景
  • 野外战斗场景
  • 功能用的特殊地点场景

音乐

  • 研究可在正确的时候播放正确音频文件的方法(可能是一个程序功能模块)

3D美术

  • 新的角色人体骨骼及配套动作
  • 不同角色的模型适配方案 直接使用种族吗? 主要通过装备层面的服饰和配饰来区分角色外观吗?
  • 武器模型
  • 防具模型
  • 模型的导入

2D美术

  • 载入页面插图
  • 左侧菜单插图

UI

  • 资源面板 精炼源石32 赤金691 合成玉60129